Реализация внутриигрового имущества при банкротстве гражданина
Настоящая статья посвящена анализу правового регулирования "внутриигрового имущества". Рассматриваются различные подходы к определению правовой сущности "внутриигровых вещей" для целей включения такого имущества в конкурсную массу при процедуре банкротства. Также в статье раскрывается ряд практических сложностей, с которыми может столкнуться арбитражный управляющий при получении информации о виртуальном имуществе должника.
Ключевые слова: внутриигровое имущество, лицензионное соглашение, банкротство, разработчик, пользователь.
This article presents the analysis of the legal regulation of 'in-game property'. The article examines various approaches to determining the legal essence of 'in-game things' with the aim of including such property in the bankruptcy estate during bankruptcy proceedings. The article reveals a number of practical difficulties that an arbitration manager may encounter, obtaining information about the debtor's virtual property.
Key words: in-game property, license, bankruptcy, developer, user.
За последнее десятилетие в связи с развитием цифровых технологий, рынка игровых услуг, а также проведением известных экспериментов по созданию глобальных цифровых экосистем расширились правовое регулирование и оборот различных цифровых объектов.
Так, сейчас все чаще можно говорить о возможностях приобретения и распоряжения нематериальными объектами, в том числе и виртуальным имуществом. Имущество пользователя в игре становится объектом различных предпринимательских отношений, включая отношения, связанные с банкротством собственника виртуальных вещей. При возможной реализации такого имущества, безусловно, возникают некоторые правовые проблемы.
Согласно ст. 131 Федерального закона "О несостоятельности (банкротстве)" все имущество должника, имеющееся на дату открытия конкурсного производства и выявленное в ходе конкурсного производства, составляет конкурсную массу. При этом в перечень имущества, на которое не может быть обращено взыскание, принадлежащее гражданину-должнику на праве собственности, виртуальные объекты и цифровые права не входят, что не исключает возможность реализации внутриигрового имущества для пополнения конкурсной массы <1>.
--------------------------------
<1> Федеральный закон от 26 октября 2002 г. N 127-ФЗ "О несостоятельности (банкротстве)". Статья 132.
Однако в связи с отсутствием единообразия в регулировании отношений, связанных с внутриигровым имуществом, на практике включение такого имущества в конкурсную массу вызывает большие сложности.
Во-первых, существует проблема определения правовой сущности "внутриигрового имущества".
Это понятие в большинстве случаев используется для обозначения так называемого виртуального имущества, т.е. совокупности нескольких нематериальных цифровых объектов, а именно "оружия", "артефактов", "способностей" персонажа и иного имущества игрока в многопользовательской онлайн-видеоигре <2>, <3>.
--------------------------------
<2> Горохова О.Н. "Игровое имущество" как разновидность "виртуального имущества" // E-commerce и взаимосвязанные области: сб. ст. М.: Статут, 2019.
<3> Будник Р.А., Зверев М.О. Интеллектуальные права геймеров // Закон. 2022. N 7. С. 126 - 147.
Многопользовательские ролевые онлайн-видеоигры (MMORPG - massively multiplayer online role-playing game) <4>, а также игры, содержащие элементы ролевой игры с открытым миром, предоставляют участникам большие возможности по созданию новых и производных игровых предметов, их передаче. Внутри таких игр обычно имеется собственная "валюта", которая может приобретаться за денежные средства внутри игры <5>.
--------------------------------
<4> В большинстве своем MMORPG - это трехмерные фантастические миры, в которых люди взаимодействуют друг с другом через аватары в непрерывно развивающейся среде.
<5> Сидоренко Э.Л. Криптовалюта как предмет хищения: проблемы квалификации // Мировой судья. 2018. N 6. С. 18 - 24.
Такое виртуальное имущество существует в границах видеоигры, которая в правовом отношении представляет собой результат интеллектуальной деятельности и сложный объект (в понимании ст. 1240 Гражданского кодекса РФ; далее - ГК РФ) <6>, включающий различные аудиовизуальные и мультимедийные произведения.
--------------------------------
<6> Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18 декабря 2006 г. N 230-ФЗ.
В связи с таким сложным и многообразным характером возникающих отношений существует несколько подходов к их регулированию, которые в том числе имеют значение в случае банкротства должника - пользователя игры.
При первом подходе виртуальное имущество должно признаваться одним из видов имущества.
Гражданское законодательство (ст. 128 ГК РФ) к объектам гражданских прав относит вещи, включая наличные деньги и документарные ценные бумаги, иное имущество, в том числе имущественные права. При этом понятие "имущество" не раскрывается, а перечень указанных объектов является открытым. Это позволяет считать, что к "имуществу" можно отнести все объекты, которые обладают экономической ценностью для участников гражданского оборота и могут переходить от одного лица к другому.
Поскольку все виртуальные объекты воспринимаются пользователями как ценность, являясь в определенной степени активом, и законом их оборотоспособность не ограничена, то виртуальное имущество можно считать одним из видов имущества <7>, <8>. Александр Иванович Савельев считает, что принятие какого-либо нового явления под "зонтик" объектов, относимых к "имуществу", не нарушит стройности гражданско-правовых конструкций. Они заслуживают того, чтобы быть причисленными к объектам гражданских прав, хотя бы в качестве иного имущества.
--------------------------------
<7> Савельев А.И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. 2-е изд., перераб. и доп. М.: Статут, 2016. С. 435 - 452.
<8> Санникова Л.В., Харитонова Ю.С. Цифровые активы: правовой анализ: монография. М.: 4 Принт, 2020. 304 с.
Однако необходимо учитывать социокультурный аспект игры и рамки регулирования правом данных отношений. Речь идет о том, что игра всегда ограничена определенным информационным пространством, в котором создается некая выдуманная реальность, где общие правила обычной жизни отменяются и заменяются на установки и условия взаимодействия, заданные игрой. Данное понимание связано с идеей "магического круга" - одного из основополагающих понятий в исследованиях игр как таковых.
Ее суть заключается в том, что виртуальные отношения (возникающие внутри этого круга, выдуманной игровой реальности) могут регулироваться правовыми нормами только в том случае, когда их участник предвидел или должен был предвидеть, что это виртуальное взаимодействие будет иметь определенные последствия в реальном мире и порождать соответствующие обязательства или ответственность с точки зрения действующего законодательства. В таком случае разрушается этот "магический круг" и нормы права полностью распространяются на пользователей игр. Действительно, в некоторых случаях правонарушение совершается в виртуальном мире, но влечет за собой вполне реальные экономические и иные последствия.
Зарубежный опыт свидетельствует о том, что уже с начала XXI в. некоторые страны стали признавать виртуальное имущество отдельным видом собственности.
Например, в Китае в деле Li Hongchen v. Beijing Arctic Ice Technology Development Co от 2004 г. у пользователя было украдено "оружие" в игре. Суд признал, что у пользователя есть права на виртуальную собственность, и обязал игровую компанию выплатить компенсацию истцу за утрату виртуальных объектов.
А в США в деле Bragg v. Linden Research, Inc., 487 F. Supp. 2d 593 от 2007 г. игровая компания фактически признала права пользователя на его "игровое имущество" и компенсировала истцу в рамках исполнения заключенного между сторонами мирового соглашения ущерб, который он понес в результате блокировки аккаунта <9>.
--------------------------------
<9> См.: Lakhany A. Commercial Transactions in the Virtual World: Issues and Opportuni-ties. 2014. С. 23 - 35.
В настоящее время виртуальное имущество получает особое признание в качестве оборотного актива и объекта предпринимательских отношений в иностранных законодательствах. В Китае, согласно отчету под названием "Идентификация имущественных атрибутов виртуальной валюты и распоряжение имуществом, участвующим в деле" <10>, признается, что виртуальные активы обладают экономическими атрибутами и, следовательно, могут быть классифицированы как собственность. И хотя Китай признал все иностранные цифровые активы незаконными, введя полный запрет, в отчете утверждается, что виртуальные активы, принадлежащие частным лицам, должны считаться законными и охраняться в рамках действующей политики <11>.
--------------------------------
<10> Identification of the Property Attributes of Virtual Currency and Disposal of Property Involved in the Case.
<11> China's Court Says Crypto, Digital Assets are Legally Protected.
Закрепление в рамках российской правовой системы возможности отнесения виртуальных объектов к иному имуществу могло бы предоставить дополнительные гарантии кредиторам в делах о банкротстве по удовлетворению денежных требований к должникам, виртуальное имущество которых может быть включено в конкурсную массу.
Второй подход основан на признании внутриигрового имущества результатом интеллектуальной деятельности и объектом интеллектуальных прав с применением к данным отношениям соответствующих норм законодательства об интеллектуальной собственности.
Игровое имущество является неделимым элементом компьютерной программы и не существует вне ее. Отношения по использованию компьютерной программы и всех ее составных частей регулируются нормами ч. IV ГК РФ. Согласно п. 3 ст. 1227 ГК РФ к интеллектуальным правам не применяются положения раздела II настоящего кодекса, т.е. нормы о праве собственности и иных вещных правах <12>. В связи с этим многие пользовательские соглашения, заключаемые с пользователями онлайн-видеоигр, содержат указание на пользование игровыми предметами на условиях неисключительной лицензии.
--------------------------------
<12> Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18 декабря 2006 г. N 230-ФЗ.
Стоит отметить, что такой подход является достаточно дискуссионным. Присоединяясь к игре, обычные пользователи используют ее функционал, покупают и продают игровые виртуальные предметы в рекреационных целях и не стремятся приобрести правомочия в отношении каких-либо объектов интеллектуальной собственности, находящихся в виртуальной игре.
Кроме того, для признания внутриигрового предмета объектом авторских прав он должен выражаться в объективной форме и являться результатом творческого труда. Поэтому в каждом конкретном случае будет требоваться дополнительная проверка охраноспособности этих объектов <13>, что существенным образом будет усложнять квалификацию отношений по их распоряжению.
--------------------------------
<13> Зенин И.А. Право интеллектуальной собственности: учебник для вузов. 11-е изд., перераб. и доп. М.: Юрайт, 2023. С. 71 - 75.
В отсутствие четкого нормативного регулирования на практике вопросы, возникающие в отношении виртуального имущества, решаются в соответствии с теми договорными конструкциями, которые предлагаются организаторами и разработчиками игр.
Так, например, в рамках договоров оказания услуг предоставляемая возможность для участников передавать виртуальное имущество и распоряжаться им внутри игры может признаваться видом информационной услуги. В деле ООО "МЭЙЛ.РУ ГЕЙМЗ" и ИФНС N 14 суд признал, что пользовательский договор между оператором и пользователем содержал признаки договора оказания услуг по организации игрового процесса <14>.
--------------------------------
<14> Решение от 24 ноября 2014 г. по делу N А40-91072/2014.
Большинство аналогичных отношений регулируются лицензионными соглашениями между игровой платформой и пользователем игры <15>. Такие виды договоров с пользователями в иностранных правопорядках называются EULA (End-User License Agreement). Они устанавливают условия использования программного обеспечения и функционала видеоигры <16>.
--------------------------------
<15> Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым // Закон.ру. 2018. 13 июня.
<16> См.: Lakhany A. Commercial Transactions in the Virtual World: Issues and Opportunities. 2014. С. 23 - 35.
Заключая лицензионное соглашение, пользователь многопользовательской онлайн-видеоигры вступает в договорные отношения с правообладателем игры. Правообладатель принимает на себя обязательство предоставлять игроку доступ к функционалу информационного продукта, включая возможность приобретать, пользоваться и распоряжаться игровым имуществом в соответствии с правилами игры.
Применение таких договорных конструкций порождает ряд проблем при рассмотрении дел о банкротстве пользователя игры.
1. Если речь идет о передаче виртуального имущества оператором игры пользователю по договору оказания услуг, то в случае банкротства должник-пользователь будет обязан уступить кредиторам свои права на виртуальное имущество. Это допустимо с позиций ГК РФ, но на практике правообладатели игры в лицензионных соглашениях обычно исключают возможность возникновения прав пользователей на виртуальные игровые предметы.
При таком положении дел сделки с внутриигровым имуществом ничтожны, а сами по себе аккаунты не могут выступать в качестве реализуемого имущества. К сожалению, доминирующее положение и статус сильной стороны позволяют владельцам игровых платформ устанавливать дискриминационные условия в соглашениях с пользователями.
Таким образом, вряд ли можно говорить об оборотоспособности виртуальных игровых объектов для целей пополнения конкурсной массы. Кредиторы не смогут реализовать такое имущество банкрота, так как пользователь игры не имеет на него соответствующих имущественных прав.
2. Кроме того, имущество пользователя игры может быть украдено в результате мошеннических действий на платформе, что также лишает кредиторов возможности обращения взыскания на данное имущество. Охраной виртуальных предметов от хакеров должен заниматься оператор видеоигры как профессиональный участник отношений. К сожалению, на практике лицензионные соглашения не предполагают компенсацию игрой ущерба пользователям.
Судебная практика по большей части исходит из того, что применение внутриигровых санкций к персонажам за нарушения внутренних правил относится исключительно к игровому процессу и регулируется внутренними правилами ответчика <17>. В некоторых спорах о внутриигровом имуществе суды применяют положения ст. 1062 ГК РФ об играх и пари, существенным образом ограничивая возможность судебной защиты прав участников игры <18>.
--------------------------------
<17> Решение Никулинского районного суда города Москвы от 15 августа 2022 г. по делу N 2-1625/2022.
<18> Определение Второго кассационного суда общей юрисдикции от 25 апреля 2023 г. по делу N 88-9206/2023.
Таким образом, без соответствующего законодательного закрепления представляется маловероятным, что операторы видеоигры будут брать на себя дополнительные обязанности по охране внутриигрового имущества и компенсировать ущерб, связанный с утратой такого имущества на игровых аккаунтах пользователей.
3. Важной проблемой является то, что оборот внутриигрового имущества ограничен рамками специализированных платформ. Большинство видеоигр запрещают продажу аккаунтов и виртуальных предметов за их пределами <19>, <20>.
--------------------------------
<19> Соглашение подписчика Steam.
<20> Лицензионное соглашение Epic Games.
Например, платформа Steam имеет официальный цифровой рынок Steam Community Market <21>, позволяющий пользователям покупать и продавать определенные внутриигровые предметы только в границах этой частной платформы. Все продажи осуществляются через односторонний цифровой кошелек Steam wallet. Он не позволяет вывести средства на реальные денежные счета пользователей.
--------------------------------
<21> Сообщество Steam: Торговая площадка сообщества Steam.
Такое ограничение реализации виртуальных объектов ускоряет процесс создания теневых рынков свободной продажи внутриигрового имущества <22>. Серые рынки работают по принципу аукциона - продавцы размещают лоты, а покупатели оплачивают выбранный лот и получают его в игре, а потом могут вывести реальные деньги за продажу игрового имущества таким способом. Данные сделки нарушают "Правила", установленные играми, и являются незаконными.
--------------------------------
<22> Волчек Е. Жизнеспособность игровых аккаунтов и виртуальных игровых объектов в деле о банкротстве // Закон.ру. 2020.
При процедуре банкротства необходимо будет учитывать специфику обращения внутриигрового имущества, согласно установленным разработчиком игры правилам, и выяснять, предполагает ли соглашение свободное распоряжение пользователем своим игровым имуществом. От этого будет зависеть возможность реализации этого имущества путем преобразования его в денежные средства и пополнения конкурсной массы <23>.
--------------------------------
<23> What happens to digital assets during insolvency? / Thomas Hulme, Solicitor, Mackrell Solicitors.
Помимо сущностных проблем квалификации отношений по внутриигровому имуществу, влияющих на возможность включения его в конкурсную массу в делах о банкротстве, следует обратить внимание и на ряд практических вопросов.
В частности, при реализации внутриигрового имущества банкрота трудности будут возникать с предоставлением игровой платформой доступа к имуществу. В судебном порядке придется обязывать оператора игры раскрывать данные аккаунта пользователя. Сама игра будет являться посредником при внесении виртуального имущества в конкурсную массу.
Проблемы могут возникать и при определении статуса правообладателя такой игры, так как при активном санкционном давлении многие иностранные игры уже не предоставляют официальной возможности использовать их игровой продукт российским пользователям. Идентификация пользователя и установление принадлежности имущества в игре конкретному человеку также могут быть затруднительны, поскольку регистрация аккаунта часто происходит через телефон пользователя или его почту. Банкрот может намеренно скрывать свое имущество на второй почте или другом аккаунте.
Оценка виртуального имущества является еще одной практической проблемой, так как его можно обменивать только на узкоспециализированных рынках, а цены на одни и те же предметы могут варьироваться очень сильно. Это выражается в высокой волатильности на рынке игровых предметов.
Подводя итог, следует отметить, что в делах о банкротстве нужно учитывать возможность удовлетворения требований кредиторов за счет внутриигрового имущества должника, запрашивать информацию о наличии у банкрота такого имущества, анализировать соответствующие лицензионные соглашения в целях применения законных способов его реализации. При этом остро стоит проблема разработки универсального подхода к правовой квалификации виртуальных игровых объектов, общих договорных конструкций пользовательских соглашений, что обеспечит соответствующие гарантии участников этих правоотношений.